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虛擬貨幣經濟學:從遊戲寶物、紅利點數、比特幣到支付Pay,數十億人都能從中獲利的淘金大未來

出版日期
2022/03/03
閱讀格式
EPUB
書籍分類
學科分類
ISBN
9789863846826

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政府查不到,免稅!
你看不到,卻受它控制……
企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!
虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?

現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,
看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。

  ➤虛擬貨幣大爆發,你加入了嗎?
  全球現在超過數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如:

  →最大的社群媒體臉書(臉書cc點數)
  →最大的網路商店亞馬遜(亞馬遜幣)
  →各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣)
  →不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數……

  ➤實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?
  隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如:

  →兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在Netflix租電影。
  →亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。
  →有人用比特幣買豪宅、繳學費,2013年比特幣總價值達15億美元。
  →有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。
  →中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在2007年禁止QQ幣兌換人民幣。
  →FB捨棄發行單一FB點數,轉換定位成可匯兌各種遊戲幣的FB遊戲中央銀行,經濟規模就有近64億美元。

  ●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?
  虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,但算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是2012年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:

  →任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。
  →個人可以利用虛擬貨幣交易、致富(甚至逃稅、洗錢)。
  →企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產(甚至逃稅、洗錢)。
  →結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?

  ●想像一下,虛擬經濟的未來……
  未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!

本書特色

  1.最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著
  2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。
  3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!
  • 封面
  • 目次
  • 〔推薦〕未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代
  • 〔推薦〕貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險
  • 〔導論〕我們正處在虛擬經濟的浪頭上
  • 數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣
  • 舊時代的虛擬貨幣:香菸與綠郵票
  • 地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的
  • 真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中
  • 虛擬貨幣的前世今生與未來
  • 虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?
  • 以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?
  • 第一部 虛擬貨幣大爆發時代
  • 第一章 遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式
    • 來無影,去無蹤的龐大虛擬金流
    • 算得出來的虛擬金流,就超過百億!─看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分
    • 虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?─「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移
    • 《魔法風雲會》:遊戲卡牌可以直接兌換美元
    • 卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機
    • 玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了
    • eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆
    • 便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易
    • 開發商為了最大的獲利,聰明掌控遊戲中的供需平衡
    • 看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡
    • 《星戰前夜》:美元可以直接買ISK遊戲貨幣
    • 你多餘,我不夠,於是形成市場
    • 造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣
    • 戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選購想要的技能
    • 商業玩家在這裡玩套利
    • 用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了
    • 臉書:未來,賺進的虛擬貨幣可以買漢堡薯條!
    • 即使你想取消,臉書帳號依然存在
    • 想買臉書的虛擬商品,得付錢!
    • 玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳
    • 官方數據看不到的交易
    • 驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元
    • 維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用
    • 用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹
    • 從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司
  • 第二章 從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算?
    • 多數人用來交易的就是貨幣,自有一套運作規則
    • 過去,人們用大麥來買駱駝與袍子
    • 大麥為什麼被金屬貨幣取代?
    • 劣幣驅逐良幣的由來
    • 你用什麼付款?鹽、起司、木條或毛皮?
    • 人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上
    • 中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了
    • 因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起
    • 只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?
    • 現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術
    • 信用互相支撐,一個倒就全部倒
    • 政府說了算,廢紙從此變貨幣
    • 啊!那個不需要貨幣的時代
    • 因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題
    • 貿易頻繁之後,貨幣開始流行
    • 不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……
    • 百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的
    • A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了
    • 除了國家,企業也在創造貨幣
    • 企業以優惠券、集點兌換商品,行銷新商品、鞏固既有客群
    • 你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣
    • 有時候企業發行忠誠卡,只是為了賣你的資料
    • 現在,是遊戲貨幣當道的時代
    • 遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式
    • 遊戲貨幣的新品種:屠龍點數
  • 第三章 我可以自己發行貨幣嗎?
    • 美元如何成為美元?
    • 為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣
    • 大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金
    • 私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止
    • 私人貨幣「憑證」,在局部地方流通
    • 企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題
    • 虛擬財產的法律地位,可借鏡智財權、賭博、運動法規
    • 賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法
    • 運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?
  • 第四章 遊戲貨幣是貨幣嗎?
    • 大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣
    • 傳統貨幣的三項功能
    • 毋須黃金擔保,也毋須法律規定
    • 前提是:由社會常規認定
    • 只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件
    • 安全開車、性別戰爭,都是協調賽局
    • 管理貨幣就是管理民眾對價值的預期
    • 用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用
    • 方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全
    • 還有免稅、不受管制的優點
    • 但是,當成記帳單位會有價值表達的問題
    • 穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量
    • 唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉
    • 虛擬貨幣的第四個功能:快樂
    • 遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂
    • 不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理
  • 第二部 虛擬經濟衝擊大未來
  • 第五章 遊戲貨幣的機會與風險
    • 虛擬貨幣考驗政府的觀察、監管能力
    • 空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?
    • 虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀
    • 無形資產,容易被灌水
    • 政府看不到的帳外交易,可能會變多
    • 政府的稅收可能會流失
    • 努力就確定有收穫,虛擬貨幣讓人更快樂
    • 金錢代表後代,與生存動機有關
    • 現實中,風險太大,人會不敢冒險
    • 在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則
    • 在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有
    • 虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊
    • 多重貨幣系統,換算的成本會增加
    • 除了衝擊經濟,還可能影響社會政策
  • 第六章 虛擬貨幣會發生金融恐慌嗎?
    • 貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮
    • 食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹
    • 流通的貨幣數量,直接影響商品的價格
    • 美元紙鈔不是天生就有價值
    • 為什麼政府都要低通膨?
    • 遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見
    • 駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因
    • 遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用
    • 遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪
    • 拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量
    • 虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?
    • 什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?
    • 公司倒了,玩家的虛擬貨幣可以得到補償嗎?
  • 第七章 虛擬貨幣與美元,誰會取代誰?
    • 虛擬貨幣會消失?還是會持續下去?
    • 只要受歡迎,就會持續下去
    • 喇叭牛仔褲為什麼退流行?
    • 貨幣的選擇是一種社會的演化
    • 剪刀、石頭、布的演化故事─社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變
    • 常客飛行里程數,為什麼算是良幣?
    • 用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?
    • 在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代
    • 突然的改變,通常是法令要求
    • 漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?
    • 哪裡是真實與虛擬的邊界?
  • 第八章 政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?
    • 洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追查不到
    • 國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?
    • 容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!
    • 虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀
    • 虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?
    • 政府應該開始收集玩家交易活動的資料
    • 政策測試,終於找到可行辦法了
    • 虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣
    • 利用短期與長期小組,遊戲設計者找到受歡迎的政策
    • 參考遊戲測試的兩種方法
    • 官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策
    • 虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?
    • 如果,通勤、運動都有錢可拿……
    • 政府沒有預算限制,還能改變所得分配
  • 〔結語〕看懂虛擬經濟的機會與威脅,你就能為自己創造價值
    • 虛擬經濟的兩種目的:你是來玩的?還是來做生意的?
    • 玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規
    • 保護遊戲的魔力圈!
    • 想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格
  • 致謝
  • 延伸閱讀
  • 索引
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